Est-ce que ce monde est sérieux (F.Cabrel - Poète et philisophe)

Gamification et intelligence collective

Culture générale 19 déc. 2022

Mais qu’est ce que c’est la "gamification" ?

Le vénérable Office Québécois de la Langue Française donne cette définition à la gamification (sous le terme « ludification ») :

« Application des mécaniques propres aux jeux, notamment aux jeux vidéo, à diverses disciplines telles la publicité, la commercialisation ou l'éducation, pour inciter de façon ludique les utilisateurs à adopter un comportement souhaité. » (1)

L’étymologie même de gamification suggère bien l’emprunt à l’univers des jeux, et la définition que nous donne l’OQLF précise que l’ambition poursuivie à travers la gamification est de créer une incitation. On remarque que plus on sera loin du champ naturellement ludique, plus l’incitation aura à voir avec le simple fait de faire participer.

La gamification dans le monde des « choses sérieuses »

La gamification veut créer une incitation à venir, et revenir. L’industrie Edtech offre une belle illustration du propos. La gamification, vécue il y a encore quelques années comme contradictoire avec la nécessaire rigueur pédagogique, constitue aujourd’hui une composante essentielle des solutions. (2)

Peut-on s'en étonner? Chacun dans son existence a connu un enseignant charismatique et passionnant, que les élèves adorent, qui fait salle comble sans consacrer une minute à la discipline. Il développe pourtant le même programme que son collègue qui n’a pas le même succès. Ainsi, l’incitation à participer procède d’autre chose que le fond du propos. C’est une démarche singulière, une qualité d’orateur particulière : un talent.

N’y a-t-il pas quelque chose de commun avec la gamification ?

Dans le genre bon prof...

La gamification des logiciels « pas drôles »

Les logiciels métiers : RH, gestion de projet, compta, assurances, CRM…les applications personnelles pour arrêter de fumer ou se mettre au sport…rien n’échappe à la gamification.

La gamification, n’est pas une fin en soi. Utilisée à bon escient elle sera un exhausteur du plaisir de participer. Le parcours gamifié ne peut pas être le moteur de l’investissement en temps ou en énergie d’un individu. Mais le défaut d’incitation périphérique pourra être un frein à la participation ponctuelle et constituera un obstacle plus décisif encore à la récurrence de la participation.

De manière synthétique, la gamification va être le contributeur de la boucle d’engagement comprise comme l’enchainement d’une participation, enrichie par la rétroaction, permettant une progression, alimentant le plaisir, déclenchant la réitération de la participation.

Il est important à ce stade de préciser que la gamification peut poursuivre d’autres objectifs que ceux vertueux appuyés sur le sous-jacent propre au « contenu » autour duquel se construit la participation.

Parmi des exemples de parcours gamifiés discutables pourraient être citées les applications de paris sportifs pour ce qu’ils peuvent aggraver des pratiques addictives. De même dans l’hôtellerie, où la manipulation (fréquente) des stocks réels (« plus qu’une chambre disponible à cette date ! ») crée des comportements d’achats forcés.

Quand c'est pas bien, c'est pas bien

La gamification appliquée à l’intelligence collective.

La co-création, le projet d’idéation, de brainstorming, d’innovation participative, d’open-innovation, la collecte de feedbacks…bref, l’exercice d’intelligence collective n’échappe pas à ce qui précède.

Prenons le cas d'une marque invitant ses clients à participer à l'évolution des produits et gammes : la possibilité de participer à la décision est une motivation en tant que telle. Elle l’est d’autant plus que l’audience est déjà captive ou fidèle.

Il peut se nouer un dialogue tout à fait légitime entre la participation (c’est-à-dire l’effort de production de jus de cerveau) et le plaisir de l’exercice : progression des contributeurs, visibilité, gratifications par exemple. L’un n’existe pas sans l’autre, et chacun se nourrit de l’autre. En définitive, la gamification est un catalyseur, un exhausteur, un accélérateur de la participation : elle est au service du fond.

Catalyseur de Peugeot 306 (pas sûr que ce soit le catalyseur en question plus haut?)

Pour l’organisateur, le bénéfice de la gamification est avant tout lié à l’enrichissement du fond : incitation à la participation et probabilité décuplée de voir opérer l’intelligence collective. Nous rappelions ici que la qualité de production est intimement liée à la pluralité et à la diversité des participants. La gamification peut donc faciliter les conditions favorables à l'émergence de l'intelligence collective!

Ajoutons enfin, que pour l’organisateur, chaque interaction dans l’outil est une confrontation à l’image de marque : ce qui ne fait jamais de mal.


Les outils de mobilisation de l’intelligence collective sont nombreux. Le numérique est un facilitateur et Quaeso apporte une solution pour les organisations soucieuses de faire émerger l’intelligence de leur groupe. Les équipes de Quaeso sauront le cas échéant apporter leur expertise pour vous permettre de mener à bien tous vos projets d’intelligence collective.

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(1) https://gdt.oqlf.gouv.qc.ca/ficheOqlf.aspx?Id_Fiche=26519806

(2) https://vistapointadvisors.com/news/how-gamification-is-changing-edtech

(2) https://www.entrepreneur.com/article/393645

(2) https://educationalliancefinland.com/news/gamification-and-game-based-learning-edtech-tactics-driving-retention

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